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Metroid: Zero Mission

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Wieder einmal haben wir die Ehre uns mit Samus der intergalaktischen Powerfrau in ein spannendes Abenteuer zu stürzen. Mal wieder bedrohen Weltraumpiraten die Galaxie und niemand ist im Stande sie aufzuhalten. Außer, wie nicht anders zu erwarten, unsere Heldin. Denn die Bösen, also die Piraten, griffen ein Forschungsschiff der Föderation an und brachten einen Behälter mit einer unbekannten Spezies in ihre Gewalt, diese wurde erst kürzlich auf dem Planeten SR 388 neu entdeckt. Natürlich handelt es sich dabei um die allgemein bekannten Metroids, welche durch einfaches umklammern des Opfers die gesamte Energie des Probanden aussaugen können. Den Behälter brachten die Piraten auf ihren Heimatplaneten Zebes, mit der Absicht, weitere dieser Metroids als Waffe zu züchten. Einzigster Ausweg aus dieser Katastrophe ist zu unser aller Überraschung Samus Aran. Die Kopfgeldjägerin hat sich schon aus so mancher brenzlichen Situation befreit und so wurde sie auch für diesen gefährlichen Einsatz ausgewählt. Völlig auf sich allein gestellt, landet Samus auf dem Planeten Zebes. Tatsächlich war es dieser Planet auf dem Sie während ihrer Kindheit aufwuchs. Und nun lies sie Ihre Erinnerungen hinter sich um sich den Hinterhalten Mother Brain´s zu stellen und sie zur Rechenschaft zu ziehen. Klingt bis hier hin ganz interessant, aber warum kommt mir das so bekannt vor? Genau weil Metriod Zero Mission die Neuumsetzung des aller ersten Metroid auf dem NES ist. Das Original ist zur heutigen Zeit, wenn noch auffindbar, kaum spielbar, da der Anspruch an Grafik und Gameplay mit den Jahren zu hoch geworden ist. Da kommen Remakes von solch alten Klassikern gerade recht. Der Game Boy Advance eignet sich perfekt, um derartige Umsetzungen einfach und ohne großen Aufwand spielen zu können. Aber nun zum Spiel. Kurz nach dem einschalten eures Handhelds ereilt euch auch schon ein Notruf in dem ihr aufgefordert werdet, die gesamten Metroids auf Zebes zu eliminieren, WUSCH!!! kurzer Schwenk auf euer Raumschiff wie es auf den Planeten zu Donnert, SCHNITT!!! Die Totale von Mother Brain und geschafft - das Hauptmenü. Nach diesem kurzen Intro wählt man noch schnell einen Speicherslot und den Schwierigkeitsgrad, dann kann es los gehen. Steuerung und Menüführung sind genau wie beim GBA-Vorgänger Metroid Fusion übernommen worden und so müsstet ihr euch auch gleich zurecht finden. Das Spielprinzip ist, auch nach all den verschiedenen Teilen die es bisher gab, das selbe geblieben. Ihr sucht nach neuen Item´s, Waffen und Ausrüstungsgegenständen um bis dahin verschlossene oder versteckte Areale betreten zu können. Energie und Munition erhaltet Ihr nach wie vor durch abschießen von Gegnern. In den ersten Minuten des Spiels findet ihr den Morphball, mit dieser Funktion begebt ihr euch zu einer alten Chozostatue, die aus den Vorgängerteilen bekannt sein müsste. Wie ihr wisst halten diese verschiedene Items oder Erweiterungen eures Anzugs in der Hand, diesmal könnt ihr zusätzlich eure Energie und Munitionsreserven aufladen. Diese Möglichkeit vereinfacht das Spiel erheblich, da diese Punkte in eurer Karte eingezeichnet sind und das nicht wenig. Dann dürfte den eingefleischten Metroid-Spielern die Vielfalt der Geheimgänge und Items bekannt sein die es in den Metroid-Spielen gibt, das hat mich veranlasst bei Zero Mission genauer hin zu schauen und Bingo, in den meisten Fällen konnte ich etwas geheimes freilegen. Auch die ungeübten Spieler unter euch sollten öfters mal versuchen eine Wand mit dem zur Verfügung stehenden Waffenarsenal zu beschießen. Nun mal was zum Schwierigkeitsgrad, ich hab beim ersten mal Durchspielen den schwersten Grad gewählt: "NORMAL", gut ok wie der Name schon sagt ist dieser nicht merklich kniffliger als in den Vorgängern, aber dann hätten die Entwickler doch entweder den Easymode weglassen können oder noch besser einen Hardmode einbauen sollen, denn die wirklichen Fans der Serie hatten doch schon lange keine Herausforderung mehr. Als nächstes dachte ich die Entwickler haben keine neuen Ideen, denn wenn ihr Metroid Zero Mission durchgespielt habt, schaltet sich das NES-Metroid frei auf dem dieses aufbaut. Wenn ich mich recht entsinne hab ich das Ur-Metroid doch schon einmal freigeschaltet und zwar auf dem Gamecube. Hätten die Entwickler denn da nicht z.B. die alte Game-Boy-Variante Metroid II verwenden können??? Naja Schwamm drüber, das eigentliche Spiel ist ein absolutes Muss für jeden der schon mindestens einen der Vorgänger gezockt hat. Als kleine Anregung für einen Nachfolger würde ich mir wünschen das man bei mehrmaligem Durchzocken immer wieder im Spiel Geheimareale, sonst nicht zu findende Waffen, Anzüge oder Items freischalten kann, das würde das Gameplay und die Spieldauer enorm steigern.

Fazit: Bei Metroid Zero Mission bleibt alles beim alten, das heißt ihr findet euch auf Anhieb zurecht, auch Neueinsteiger dürften keine Probleme haben. Aber es stellt sich eine gewisse Routine für Metroid-Veteranen ein. Alles in allem ist Zero Mission ein sehr solides Spiel und es kann bedenkenlos zugegriffen werden. tw

Spielspaß: 86 %

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nachträgliche Anmerkung zum Testbericht: Es gibt doch einen Hardmode. Dieser kann aber nur freigeschaltet werden, wenn man das Spiel bis zum Ende durchspielt und vor dem ultimativen Endgegner (der Robotervogel im Mutterschiff der Piraten) den Spielstand noch abgespeichert hat. Wählt man dann nach dem Abspann denselben Speicherplatz wieder an, kommt 'Start Game', und danach kann man dann zwischen 'Continue' und 'New' auswählen. Wählt man dann 'New', muss man noch bestätigen, dass man alle vorhergehenden Daten löschen will... und kann dann schließlich zwischen 'Easy', 'Normal' und dann eben 'Hard' auswählen !

Unser Preview: Ein Neues Metroid ist in der Mache, wir können euch schon mal einige Screenshots zeigen, aber mehr zu berichten gibt es leider noch nicht. Ausser vielleicht, das ihr natrülcih wieder mit der reizenden Samus Aran unterwegs seid.

vrw 14.05.03