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Metroid: Zero Mission |
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Wieder einmal
haben wir die Ehre uns mit Samus der intergalaktischen Powerfrau in ein
spannendes Abenteuer zu stürzen. Mal wieder bedrohen Weltraumpiraten die
Galaxie und niemand ist im Stande sie aufzuhalten. Außer, wie nicht
anders zu erwarten, unsere Heldin. Denn die Bösen, also die Piraten,
griffen ein Forschungsschiff der Föderation an und brachten einen
Behälter mit einer unbekannten Spezies in ihre Gewalt, diese wurde erst
kürzlich auf dem Planeten SR 388 neu entdeckt. Natürlich handelt es sich
dabei um die allgemein bekannten Metroids, welche durch einfaches
umklammern des Opfers die gesamte Energie des Probanden aussaugen
können. Den Behälter brachten die Piraten auf ihren Heimatplaneten Zebes,
mit der Absicht, weitere dieser Metroids als Waffe zu züchten.
Einzigster Ausweg aus dieser Katastrophe ist zu unser aller Überraschung
Samus Aran. Die Kopfgeldjägerin hat sich schon aus so mancher
brenzlichen Situation befreit und so wurde sie auch für diesen
gefährlichen Einsatz ausgewählt. Völlig auf sich allein gestellt, landet
Samus auf dem Planeten Zebes. Tatsächlich war es dieser Planet auf dem
Sie während ihrer Kindheit aufwuchs. Und nun lies sie Ihre Erinnerungen
hinter sich um sich den Hinterhalten Mother Brain´s zu stellen und sie
zur Rechenschaft zu ziehen. Klingt bis hier hin ganz interessant, aber
warum kommt mir das so bekannt vor? Genau weil Metriod Zero Mission die
Neuumsetzung des aller ersten Metroid auf dem NES ist. Das Original ist
zur heutigen Zeit, wenn noch auffindbar, kaum spielbar, da der Anspruch
an Grafik und Gameplay mit den Jahren zu hoch geworden ist. Da kommen
Remakes von solch alten Klassikern gerade recht. Der Game Boy Advance
eignet sich perfekt, um derartige Umsetzungen einfach und ohne großen
Aufwand spielen zu können. Aber nun zum Spiel. Kurz nach dem einschalten
eures Handhelds ereilt euch auch schon ein Notruf in dem ihr
aufgefordert werdet, die gesamten Metroids auf Zebes zu eliminieren,
WUSCH!!! kurzer Schwenk auf euer Raumschiff wie es auf den Planeten zu
Donnert, SCHNITT!!! Die Totale von Mother Brain und geschafft - das
Hauptmenü. Nach diesem kurzen Intro wählt man noch schnell einen
Speicherslot und den Schwierigkeitsgrad, dann kann es los gehen.
Steuerung und Menüführung sind genau wie beim GBA-Vorgänger Metroid
Fusion übernommen worden und so müsstet ihr euch auch gleich zurecht
finden. Das Spielprinzip ist, auch nach all den verschiedenen Teilen die
es bisher gab, das selbe geblieben. Ihr sucht nach neuen Item´s, Waffen
und Ausrüstungsgegenständen um bis dahin verschlossene oder versteckte
Areale betreten zu können. Energie und Munition erhaltet Ihr nach wie
vor durch abschießen von Gegnern. In den ersten Minuten des Spiels
findet ihr den Morphball, mit dieser Funktion begebt ihr euch zu einer
alten Chozostatue, die aus den Vorgängerteilen bekannt sein müsste. Wie
ihr wisst halten diese verschiedene Items oder Erweiterungen eures
Anzugs in der Hand, diesmal könnt ihr zusätzlich eure Energie und
Munitionsreserven aufladen. Diese Möglichkeit vereinfacht das Spiel
erheblich, da diese Punkte in eurer Karte eingezeichnet sind und das
nicht wenig. Dann dürfte den eingefleischten Metroid-Spielern die
Vielfalt der Geheimgänge und Items bekannt sein die es in den
Metroid-Spielen gibt, das hat mich veranlasst bei Zero Mission genauer
hin zu schauen und Bingo, in den meisten Fällen konnte ich etwas
geheimes freilegen. Auch die ungeübten Spieler unter euch sollten öfters
mal versuchen eine Wand mit dem zur Verfügung stehenden Waffenarsenal zu
beschießen. Nun mal was zum Schwierigkeitsgrad, ich hab beim ersten mal
Durchspielen den schwersten Grad gewählt: "NORMAL", gut ok wie der Name
schon sagt ist dieser nicht merklich kniffliger als in den Vorgängern,
aber dann hätten die Entwickler doch entweder den Easymode weglassen
können oder noch besser einen Hardmode einbauen sollen, denn die
wirklichen Fans der Serie hatten doch schon lange keine Herausforderung
mehr. Als nächstes dachte ich die Entwickler haben keine neuen Ideen,
denn wenn ihr Metroid Zero Mission durchgespielt habt, schaltet sich das
NES-Metroid frei auf dem dieses aufbaut. Wenn ich mich recht entsinne
hab ich das Ur-Metroid doch schon einmal freigeschaltet und zwar auf dem
Gamecube. Hätten die Entwickler denn da nicht z.B. die alte
Game-Boy-Variante Metroid II verwenden können??? Naja Schwamm drüber,
das eigentliche Spiel ist ein absolutes Muss für jeden der schon
mindestens einen der Vorgänger gezockt hat. Als kleine Anregung für
einen Nachfolger würde ich mir wünschen das man bei mehrmaligem
Durchzocken immer wieder im Spiel Geheimareale, sonst nicht zu findende
Waffen, Anzüge oder Items freischalten kann, das würde das Gameplay und
die Spieldauer enorm steigern.
nachträgliche Anmerkung zum
Testbericht: Es gibt doch einen Hardmode. Dieser kann aber nur
freigeschaltet werden, wenn man das Spiel bis zum Ende durchspielt und
vor dem ultimativen Endgegner (der Robotervogel im Mutterschiff der
Piraten) den Spielstand noch abgespeichert hat. Wählt man dann nach dem
Abspann denselben Speicherplatz wieder an, kommt 'Start Game', und
danach kann man dann zwischen 'Continue' und 'New' auswählen. Wählt man
dann 'New', muss man noch bestätigen, dass man alle vorhergehenden Daten
löschen will... und kann dann schließlich zwischen 'Easy', 'Normal' und
dann eben 'Hard' auswählen ! vrw 14.05.03 |
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